We are not competing against Sony or Microsoft. We are battling the indifference of people who have no interest in videogames. ── Satoru Iwata, CEO of Nintendo
自從 PS3和 Xbox敗給了任天堂這老字號,足以證明,創新這回事,從來都不是後起之秀的專利。
27年前, Toru Iwatani設計了 Pac-man(食鬼),向世人介紹了甚麼是電子遊戲;今天,這名電子遊戲業老行尊,在退休前,製作了 Pac-man紀念版,遊戲將在 Xbox 360重生。
想當年, Pac-man是第一隻適合男女老少的遊戲,成為了流行文化。那時候,電子遊戲並不普及, Pac-man能夠「潮」起來最大原因,皆因夠簡單,四個操作的指令,上下左右,即使不熱衷電玩的女孩子及一般未接觸過電玩的人,也可以立即上手,證明遊戲的控制介面,對受歡迎程度絕對有直接關係。
遊戲最緊要好玩
提到設計好的控制介面,要數任天堂公司新推出的 Wii遊戲機。它最特別的地方,就是那個 Wii Remote,原本一個平平無奇的遙控,現能化身成球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚竿等互動遊戲工具,由於輸入工具有了突破,同時帶動 Wii的遊戲設計可以有無限擴展的可能性。
不少經典的舊遊戲,例如打保齡,未有 Wii Remote時,單靠一個接線的扁平的遙控,來控制保齡球的軌道及力量;到了現在,我們卻可以真真正正地模仿打保齡球的動作,一下子遊戲真實感大增。
當 Sony及 Microsoft只懂一味提升畫質及硬件性能,忽略了遊戲最重要好玩這一點;那邊廂,任天堂甚至表示,他們最重要任務,不是急於鬥贏 Sony和 Microsoft,而是要吸引本來對電子遊戲不感興趣的人。
如食神電影劇情
人人都說 Wii創新,它的突破,在於重新發現了一個電子遊戲要好玩,跟一個小男孩拿一根吸管揮來舞去,道理都是一樣,反而,它與畫面質素根本風馬牛不相及。換句話說, Wii的大突破,就是它集中精神,改善了用家實際的遊戲經驗。
以上道理,如大廚燒菜,目的是滿足食家的口腹之慾,令平平無奇的材料,變得色香味俱全;而不是花時間替伴碟生果雕花。星爺的電影《食神》,就是「瀨尿牛丸」美味得令厭食症的病人都重燃食慾;一個好玩的遊戲,好玩得令討厭遊戲的人也玩得樂此不疲。《食神》最後一幕,平凡叉燒飯戰勝了花巧佛跳牆,不就是 Wii戰勝 PS3和 Xbox的倒模嗎?
2007年6月11日刊於蘋果日報
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