2007年5月25日 星期五

冰雪風暴

Video games are bad for you? That's what they said about rock and roll. -- Shigeru Miyamoto, Nintendo's most respected video game developer.

若說「色情」乃互聯網發展的第一股大推動力,第二股推動力一定是遊戲。

美國遊戲公司 Blizzard,忽然說要推出新作「星海爭霸 2」,發行時間雖未公佈,已經萬眾期待。有朋友更擔心「星海爭霸」已經是完美的遊戲,推出第二集可能破壞「星海爭霸」的聲譽。思哲反而覺得毋須擔心,如果你知道 Blizzard是怎樣的一家公司。

Blizzard每次有新出品,都為遊戲工業帶來新改革。玩過即時戰略遊戲的朋友,一定不會忘記「魔獸爭霸」第一、二集,因為即時戰略遊戲模式正是由它們發揚光大。後來推出的「星海爭霸」,特色是故事吸引、畫面細緻、操作簡單、種族平衡適中,被譽為史上最完美的遊戲,更令電子競技運動成為南韓三大國技之一(另外兩項是足球及圍棋)。

千禧年,公司推出「暗黑破壞神 2」,令當時在絲路流浪了一個月的思哲,也忍不住中途放棄旅程,回港試玩。「暗黑 2」的大改革,特色是遊戲記錄,要放上 Blizzard的官方伺服器,而不是傳統 box-set遊戲般,記錄存於玩家電腦。

以上安排,好處有二。第一﹕玩家不可藉改寫存檔記錄而作弊,間接增加了高階玩家在同儕的公信力;第二﹕雖然公司維持一個幾十萬人同時在線的伺服器,成本不低,但這樣便可以杜絕了盜版行為,除笨有精。政府動用大量人力物力,花在杜絕盜版問題,事實上,聰明的私人企業自有方法見招拆招,根本毋須政府操心。

Blizzard次次有驚喜

02年, Blizzard的「魔獸爭霸 3」,更令世界上所有同類遊戲即時黯然失色。基本上,「魔獸爭霸 3」不只是遊戲,它同時是開發遊戲的工具,於是玩家不只玩遊戲,還可以創造自己的遊戲,再放上網,供其他玩家下載。這是玩家與遊戲之間的互動,這時開始,遊戲從單向進入了雙向的 2.0時代。結果,遊戲推出已五年,「魔獸爭霸 3」伺服器,每天仍有最少 5隻由玩家創造的新遊戲。

05年, Blizzard推出網上遊戲「魔獸世界」,成為有史以來最賺錢的遊戲。據報,其玩家人數,最近已超過 850萬,以每隻遊戲價值 40美元計, Blizzard淨賣 box-set也有逾 3億美元進賬,還未計玩家的月費。可見遊戲做得成功,絕對好搵過起樓。

多年以來, Blizzard每出一個遊戲,必定帶來一次改革和驚喜,這是為甚麼思哲期望「星海爭霸 2」,將為高科技工業帶來又一次大風暴。

Blizzard是美國公司,雲集全球的遊戲人才,但互聯網的強處,就是打破這些甚麼大國的地域慣性。舉個例,身處歐洲的德國,從來沒出過甚麼有名的遊戲, 04年也出了一隻「 Travian」。跟魔獸世界一樣,那是一個網上遊戲,特色是免費,而且在瀏覽器直接進行,毋須安裝。

「 Travian」最革命性的地方,除了不用付錢,就是它擺脫了「玩遊戲、先安裝」的定律。「 Travian」世界內有數千至萬多名玩家,一名玩家就是一個小國元首,他們要不斷攻城掠奪,以外交、權謀、諜戰、結盟、分工等等,帶領人民走向勝利。由於遊戲是 24小時進行,因此在玩家離線的時候,也有可能被其他玩家攻擊。

是在任何地方,只要可以上網就可以進行遊戲,玩家完全不需要下載或安裝任何程式。而且「 Travian」操作十分簡單,令很多本來覺得電腦遊戲很難掌握的人,也輕易上手。

跟許多其他 Web 2.0網站一樣,「 Travian」同樣面對「用戶多,盈利少」的困局。它暫時的收入來源,跟市面上大部份免費網上戰略遊戲一樣,玩家付錢,遊戲角色更強,但這模式應該不能維持現時的運作開支,因此思哲有理由相信「 Travian」正等待大財團的收購。

受人所託,在這交代一聲,金手指周一回來,留意了。

2007年5月25日刊於蘋果日報

註: 最滿意的一篇作品,是源於對遊戲的熱愛。

沒有留言: